不看不知道,原來(lái)游戲動(dòng)作捕捉流程竟然有如此多的細(xì)節(jié)
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2022-11-18
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動(dòng)作捕捉大神
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動(dòng)作捕捉對(duì)于傳統(tǒng)動(dòng)畫(huà)來(lái)說(shuō),是革命性的創(chuàng)新。它最早用于影視領(lǐng)域,但近年來(lái)越來(lái)越多的游戲公司開(kāi)始使用動(dòng)作捕捉,而動(dòng)作捕捉的核心亮點(diǎn)無(wú)疑是它可以大大提高游戲制作的效率。如何充分發(fā)揮動(dòng)作捕捉的優(yōu)勢(shì),讓游戲動(dòng)作捕捉link的上下游工作在流程執(zhí)行和技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)上快速接軌,這就是本文的目的。
首先,提到動(dòng)作捕捉的時(shí)候,一般會(huì)有朋友問(wèn)我,相比傳統(tǒng)的手K動(dòng)畫(huà),效率提升了多少?這里有一個(gè)粗略的列表。假設(shè)一個(gè)資深動(dòng)畫(huà)師一天可以動(dòng)畫(huà)10秒。我們來(lái)設(shè)定1000秒的動(dòng)畫(huà)量進(jìn)行對(duì)比。
優(yōu)勢(shì)很明顯。純手K和動(dòng)作捕捉系統(tǒng)效率提升百倍。而且動(dòng)作越復(fù)雜,這種效率提升越明顯。
從表中可以看出,手K的優(yōu)勢(shì)在于其制作工藝比動(dòng)作捕捉更簡(jiǎn)單。我只需要投入一個(gè)人力和一臺(tái)電腦,但是動(dòng)作捕捉需要一套優(yōu)秀的設(shè)備和優(yōu)秀的團(tuán)隊(duì)來(lái)支撐。
另外,動(dòng)作捕捉速度很快,但是它的藝術(shù)感是由演員的表現(xiàn)決定的,而手K是由動(dòng)畫(huà)師決定的。一個(gè)好的動(dòng)畫(huà)師在藝術(shù)感上明顯優(yōu)于純動(dòng)作捕捉data。
這就導(dǎo)致了我們現(xiàn)在的流程:動(dòng)作捕捉完成后需要?jiǎng)赢?huà)師參與動(dòng)作捕捉數(shù)據(jù)的細(xì)化。所謂的精,包括對(duì)動(dòng)作的藝術(shù)處理。
所以在開(kāi)始之前,我先介紹一下動(dòng)作捕捉:的分類(lèi):
(1)光學(xué)型動(dòng)作捕捉
目前廣泛采用的是一種方案,其主要原理是利用分布在空間固定位置的多個(gè)攝像機(jī)發(fā)出的光線(xiàn),將演員身體關(guān)節(jié)處貼有特殊反光材料的標(biāo)志點(diǎn)反射到動(dòng)作捕捉軟件中,形成數(shù)據(jù)并記錄下來(lái)。
(2)機(jī)械動(dòng)作捕捉
運(yùn)動(dòng)信息的獲取由機(jī)械設(shè)備完成。它由多個(gè)接頭和剛性連桿組成。借助安裝在每個(gè)關(guān)節(jié)處的角度傳感器,采集每個(gè)時(shí)刻的關(guān)節(jié)形狀,從而可以重繪該時(shí)刻被捕捉物體的形狀。
(3)電磁動(dòng)作捕捉
該系統(tǒng)主要由電磁發(fā)射源、接收傳感器和數(shù)據(jù)處理單元組成。電磁發(fā)射源產(chǎn)生空間分布穩(wěn)定的低頻電磁場(chǎng),被捕獲物體佩戴一些接收傳感器在電磁場(chǎng)中運(yùn)動(dòng)。接收傳感器切割磁感應(yīng)線(xiàn)完成模擬信號(hào)到電信號(hào)的轉(zhuǎn)換,然后將信號(hào)傳輸?shù)綌?shù)據(jù)處理單元,數(shù)據(jù)處理單元可以根據(jù)接收到的信號(hào)計(jì)算出各個(gè)傳感器的空間方位。我們經(jīng)常聽(tīng)說(shuō)的Noito和x-sens就是這種。
(4)聲學(xué)型動(dòng)作捕捉
它主要由超聲波發(fā)生器、接收器和處理單元組成。超聲波發(fā)生器連續(xù)發(fā)射超聲波,接收器由3~4個(gè)超聲波探頭組成。通過(guò)超聲波到達(dá)不同探頭的時(shí)間差,可以計(jì)算出相應(yīng)接收器的空間位置和運(yùn)動(dòng)方向。這個(gè)引用領(lǐng)域比較窄,因?yàn)閷?duì)聲音環(huán)境要求極高,所以很少商用。
(5)視頻捕獲捕捉
模仿人眼的原理,通過(guò)比較空間中兩個(gè)相機(jī)在某一時(shí)刻拍攝的兩幅圖像,來(lái)識(shí)別和定位被捕捉的物體。這很可能是未來(lái)動(dòng)作捕捉的黑馬。
今日動(dòng)作捕捉按照抓拍形式,可以分為游戲抓拍、劇情動(dòng)畫(huà)抓拍、電影預(yù)覽抓拍、沉浸式AR/VR抓拍四大類(lèi)。不過(guò)它的流程和大部分工作差不多,分為前中后期。但是不同的動(dòng)作捕捉類(lèi)別,他們?cè)谇捌?、中期、后期做的事情不太一樣。我?lái)分享一下游戲動(dòng)畫(huà)和劇情動(dòng)畫(huà)動(dòng)畫(huà)兩大類(lèi)。
動(dòng)作捕捉,前期投入的時(shí)間比例還是蠻大的。雖然我們項(xiàng)目組前期也有很多準(zhǔn)備,但是有時(shí)候準(zhǔn)備不夠精致,有時(shí)候不夠充分。這樣的準(zhǔn)備對(duì)于動(dòng)作捕捉的最終效果也會(huì)打折扣。
游戲一般可以分為這幾類(lèi),比如大廳里展示的動(dòng)作。我們通常會(huì)有一個(gè)清晰的思路或參照物,可以提前給演員,讓他熟悉動(dòng)作,在正式捕捉之前完成。盡量挑一個(gè)上午的時(shí)間集中捕捉,因?yàn)榇髲d里展示的動(dòng)作表演形式比較分散,而且我們對(duì)姿勢(shì)展示的要求很高,演員來(lái)回切換也不能很快進(jìn)入狀態(tài)。我們建議集中在一起捕捉。
動(dòng)作,要考慮的事情遠(yuǎn)比其他動(dòng)作類(lèi)型復(fù)雜,所以也是做準(zhǔn)備工作最多的類(lèi)型。如果涉及到強(qiáng)交互,就要不停的換道具,可能會(huì)導(dǎo)致捕捉效率的延遲。所以在拍攝劇情動(dòng)畫(huà)的時(shí)候要給自己足夠的延遲空間。另外,如果不是強(qiáng)互動(dòng)道具,我們不需要準(zhǔn)備道具,因?yàn)楝F(xiàn)場(chǎng)準(zhǔn)備道具也是需要時(shí)間的。
游戲內(nèi)動(dòng)作都是機(jī)械動(dòng)作,因?yàn)檠輪T的表現(xiàn)方式單一,但在前期工作準(zhǔn)備充分的情況下,是最高效的捕捉類(lèi)型。在安排動(dòng)作捕捉的時(shí)候,我們盡量安排在一個(gè)集中的、相對(duì)較長(zhǎng)的時(shí)間段。
在準(zhǔn)備作品的時(shí)候,游戲內(nèi)的動(dòng)作是動(dòng)作捕捉環(huán)節(jié)中最容易出錯(cuò)的地方,因?yàn)樗枰谖覀兊膭?dòng)作設(shè)計(jì)之初找到邏輯的結(jié)合點(diǎn)。為了避免出錯(cuò),可以使用慣性捕捉設(shè)備對(duì)程序的邏輯動(dòng)作點(diǎn)進(jìn)行拆解,提前進(jìn)行一次動(dòng)作預(yù)演。我們可以直接把導(dǎo)出的數(shù)據(jù)放入引擎,再次驗(yàn)證,而不是提煉。這樣做的好處是:①一旦發(fā)現(xiàn)錯(cuò)誤,直接糾正邏輯錯(cuò)誤;②雖然藝術(shù)由于表演技巧或身體原因無(wú)法表演出想要的效果,但這些視頻資料可以給演員現(xiàn)場(chǎng)講戲,作為實(shí)質(zhì)性的參考,讓演員快速適應(yīng)。
另外,動(dòng)作怎么拆分合適,有必要把形象發(fā)展邏輯拆分的這么細(xì)嗎?很明顯,其實(shí)動(dòng)作捕捉splitaction的原理就是盡可能的方便現(xiàn)場(chǎng)捕捉,同時(shí)也能完全包含程序給出的動(dòng)作邏輯表。
就是這個(gè)發(fā)動(dòng)機(jī)體現(xiàn)的發(fā)動(dòng)機(jī)思想,那么實(shí)地要抓幾個(gè)呢?其實(shí)最好的答案是做成一體。我們?cè)诤笃谔釤拕?dòng)畫(huà)的時(shí)候,會(huì)把程序要求的邏輯動(dòng)作進(jìn)行拆解,讓動(dòng)作無(wú)縫銜接。但是演員可能一時(shí)無(wú)法演出,或者場(chǎng)地不夠長(zhǎng)。由于其他因素的影響,我們已經(jīng)一分為二,再多就顯得分散了。越分散越影響現(xiàn)場(chǎng)抓拍的效率。
這只是一個(gè)例子。實(shí)際情況可能更復(fù)雜,但請(qǐng)記住原則:盡可能方便現(xiàn)場(chǎng)捕捉,同時(shí)又能完全包含程序給出的動(dòng)作邏輯表。
如果,在我們的過(guò)程中,先用習(xí)慣性捕捉粗略捕捉,在快速驗(yàn)證邏輯后,程序就可以根據(jù)你導(dǎo)入的動(dòng)作進(jìn)一步開(kāi)發(fā)。在我們的藝術(shù)方面,最好在現(xiàn)場(chǎng)開(kāi)始捕捉,然后藝術(shù)地處理這些動(dòng)作。這種工藝在EA育碧索尼等一線(xiàn)游戲廠商都有使用,也是3A游戲的標(biāo)準(zhǔn)工藝。
另外,根據(jù)這個(gè)視頻,我們還可以告訴演員我們想要的節(jié)奏和幅度,以及表演風(fēng)格。有了這個(gè)對(duì)比視頻,對(duì)演員來(lái)說(shuō)會(huì)更直觀。
驗(yàn)證的另一個(gè)好處是有助于統(tǒng)一系統(tǒng)中的參數(shù)標(biāo)準(zhǔn)。比如我們捕捉一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的八個(gè)方向,走路的速度是每秒幾米,小跑的速度是每秒幾米,跑步的速度是每秒幾米,如何控制左右跑的速度,這些都可以在引擎中快速驗(yàn)證并統(tǒng)一。在正式捕獲之前,有必要做好這些工作。
在我們行動(dòng)之前,我們往往會(huì)忽略這一點(diǎn),這導(dǎo)致我們花費(fèi)人力去捕捉它,并在稍后將其放入引擎中,才發(fā)現(xiàn)NPC的小跑只是主角的快步行走。這種速度上的差異是我們?cè)诂F(xiàn)場(chǎng)看不到的,因?yàn)槲覀兛赡茉诓煌臅r(shí)間段和不同的演員去抓。
那么下一個(gè)問(wèn)題來(lái)了,數(shù)據(jù)已經(jīng)抓取了,這批數(shù)據(jù)該怎么處理,還是花人力,調(diào)整節(jié)奏;要么重新規(guī)劃速度,重新捕捉。但無(wú)論哪種操作,都是浪費(fèi)資源。是我們最不希望看到的事情。